面对国外网游冲击,国产网游路在何方

    面对国外网游冲击,国产网游路在何方

    尽管林则徐在百年前提出的“师夷长技以制夷”已经被证明,这句话不论是封建社会还是百年后的社会主义社会都是极为有用的醒世恒言,但与该名言在其他产业链中的风生水起不同,在游戏行业中,“师夷长技以制夷”依旧还只能算是国产游戏发展的方兴未艾。

    是的,摆在国产游戏面前的几座大山,至少在现如今还是令国商们无法逾越。

    历数外国网游的入侵,先不谈2001年《传奇》在进入中国时是怎样获得空前欢迎,至少那时给国人的感觉已经是网游这东西确实是外国的月亮比较圆。而2004年暴雪下的第一场雪,对诸多游戏厂商来说更是来得比往年都要冷一些。《魔兽世界》的王者降临似乎将之前一切所谓的网游经典作都瞬间衬托得苍白无力,并将其无情打成阶下之臣。

    也就是在这种狭缝求生的前提下,国内厂商开始了自救行动。

    网易的《梦幻西游》巧妙的躲开了与魔兽的正面交锋,回合制游戏风格与魔兽的即时打斗风格并不冲突,而秉承中国数千年的泱泱文化,梦幻西游算是另辟蹊径,尽管还是以点卡收费,但其以东方题材极为强烈的游戏主题,在魔兽的爪中抢到了一块肉。

    没有人会傻到去与魔兽进行魔幻题材的硬碰硬,至少当时大部分游戏厂商,都坚定不移的把这奉为躲开魔兽獠牙的求生之道之一。

    但在这种情况下,就不得不提到网龙的《魔域》,敢于以2D+魔幻风格的游戏主题推出的该作,算是网龙发家为国游巨头的首席功臣,而除开爽快的游戏打斗与饱满的游戏世界观不同。《魔域》的成功很大意义上要取决于将游戏由点卡收费改为道具收费,也就是所谓的免费模式。这种与魔兽完全不同收费模式的启用,迅速与玩家起到了化学反应,不断飙升的在线人数成功的将《魔域》送进了国产网游的名人堂。

    时过境迁到2007,网龙再度开发出了国内首款科幻题材的网游《机战》,机甲类题材随着之前《高达》、《宇宙骑士》、《机器人大战》等经典动漫产品的引入,已在这时候具备了很强的群众基础,所以《机战》尽管不以巨作自居而低调推出,但题材上的领先,已使得它在科幻网游这一领域于国内几乎无人能出其右。从最新的资料片推出依旧可以看到,这款国产科幻网游的鼻祖之作,依旧有着不容小觑的生命力。

    再后来的腾讯《穿越火线》,似乎也遵循了《机战》的套路,将曾经红到发紫的CS改为网游,结果可想而知,中国无数的CS迷为其铺就了成功之路。

    环顾如今,抛开如日中天的王者暴雪不谈,抛开其他游戏史中例如SQUARE-ENIX之类的世界级游戏巨头也不谈,单看韩国普通工作室的游戏开发水准,就足以令国商们汗颜,与大韩民国其他不实事求是的说法不同,韩国的游戏开发水准,也一直是值得我们借鉴。毋庸置疑的是,从题材选择到游戏制作,国产游戏制作周期的漫长一直是各个厂商都无法逃避的诟病,在国产游戏整体的瓶颈期,除了对游戏策划的更高要求外,无论是创新或借鉴的技术升级、有效缩短游戏的孵育期、对市场准确的前景预判等,才是各大游戏商应该考虑的问题。

    对抗外来游戏是一场持久而艰难的战斗,频走误区一样是国游革命中不可避免的阵痛,但可以肯定的是,国游依旧拥有热情的玩家在鼎力支持,只要坚持不懈的走下去,并在成长中不断变革,相信中国成为世界优秀游戏出产地的明天不会遥远。